Esports en Corea: de pasatiempo a atracción nacional[1]

 

 

BRENDA MARTÍNEZ MENDOZA[2]

REVISTA COREA EN SU CULTURA

HANGUG-O

VIDEOJUEGOS

 

Los deportes electrónicos o esports son las competiciones de videojuegos de carácter profesional y han adquirido un papel importante en la sociedad surcoreana en los últimos 20 años al punto de ser en la actualidad una de las industrias más exitosas junto a la del kpop Los videojuegos en Corea son un tema económico sumamente importante pues el valor de esta industria durante el 2018 ascendió a alrededor de 14.3 billones de wones surcoreanos y se estima que para el 2021 aumentará hasta 15.8 billones de wones[3].





Según un reportaje de ThoughtCo[4] más de la mitad de la población surcoreana juega videojuegos en línea de forma diaria a través de computadoras o teléfonos inteligentes. Si bien en los últimos años China y Estados Unidos se han posicionado en los primeros lugares de mayor número de jugadores y ganancias, los surcoreanos fueron reconocidos como pioneros en la creación y promoción de eventos competitivos de videojuegos.

Corea del Sur también estaba preparada para la era digital pues el gobierno comenzó a construir infraestructura para soportar conexiones a internet de alta velocidad a un precio relativamente económico y, para finales de la década de los noventa la mayoría de los hogares coreanos tenía acceso a internet.

En la década de los noventas existieron unas salas llamadas 주식방 (jusigbang) que se traduce como “salas de negociación de acciones” que no tuvieron mucho éxito y pronto fueron sustituidas por PC Bang enfocados a videojuegos y esports.

Los PC bang adquirieron gran popularidad entre los jóvenes ya que éste sector de la población encontró refugio en estos locales pues la conexión a internet era rápida, cada hora costaba menos de un dólar y había servicio de comida dentro del lugar. En 1998 sólo habían 100 PC bang en todo el país. Para el 2001 el número ascendió a 23,000. 

Dentro de estos pequeños locales los usuarios podían jugar cualquier tipo de videojuego pero sin duda el más famoso y el que tuvo más impacto dentro de la escena de los deportes electrónicos fue Starcraft, desarrollado y lanzado por Blizzard Entertainment en 1998.

Starcraft, fue el primer videojuego en transmitirse por la televisión a través de MBC con partidas de jugadores profesionales. Al principio Blizzard no se imaginó el impacto tan grande que tendría su juego en Corea por lo que éste videojuego sólo contaba con la versión en inglés. A pesar de esto, de las 11 millones de copias que se vendieron alrededor del mundo, 4,5 millones estaban en Corea.

La mayoría de los videojuegos enfocados a los deportes electrónicos son desarrollados por empresas estadounidenses o chinas, sin embargo, para dejarlos al alcance de la sociedad surcoreana, se tradujeron al coreano hangug-o/hangul (한글). Gracias a que los videojuegos ahora se encuentran doblados o subtitulados a ese idioma cualquier persona puede acceder a ellos.

Durante la primera década del siglo XXI el gobierno coreano se unió a empresas de tecnología y comunicaciones (CJ Games, SKT Telecom y Samsung) para dar impulso a los videojuegos, se creó la Asociación Coreana de Esports con el objetivo de hacer de este juego electrónico un evento deportivo. Actualmente esa asociación es miembro del Comité Olímpico de Corea y del International Esports Federation (IESF o Federación internacional de Esports) fundada en agosto del 2008.

En el año 2000 se formaron los World Cyber Games y se organizó “The World Cyber Games Challenge”, evento patrocinado por el entonces Ministerio de Cultura y Turismo de la República de Corea, por el desaparecido Ministerio de Información y Comunicación y la empresa Samsung

El primer evento mundial de Esports fue el World Cyber Games (WCG) celebrado del 5 al 9 de diciembre del 2001 y se llevó a cabo dentro del COEX en la ciudad de Seúl contando con la participación de 389 atletas de deportes electrónicos tales como Age of empires, Quake III y FIFA 2001.  En la actualidad la Asociación Coreana de Esports gestiona 25 videojuego como : League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Starcraft II y MOBAS como Dota 2.




El gobierno de Corea ha facilitado a empresas privadas extranjeras y nacionales la inversión a empresas coreanas dedicadas a videojuegos como Netmarble Games. Algunas palabras utilizadas dentro de los videojuegos y esports en Corea son:

게이머(geimeo): Gamer, usuarios que juegan videojuegos.

경험치 (gyeongheomchi): Nivel de experiencia.

모바일 게임 (mobail geim): Juegos para dispositivos móviles.

보스 (boseu): Jefe (de nivel o final).

생명 (saengmyeong): Número de vidas con las que cuentas en una ronda.

체력 (chelyeog): Puntos de salud.

팀킬 (timkil): Asesinar a un compañero de equipo.

헤드샷 (hedeusyas): Disparo en la cabeza.

협동 플레이 (hyeobdong peullei): videojuego cooperativo.

 

Los deportes electrónicos en Corea no son sólo un pasatiempo sino el boleto de entrada a una nueva cultura que viene con sus tradiciones, reglas, música y por supuesto el idioma.

 


[1] El presente artículo cuenta con CARTA DE “AUTORIZACIÓN DE USO PUBLICACIÓN”, “AUTORIZACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR” y “CARTA DE ORIGINALIDAD” a favor de la revista Corea en su Cultura.

[2] "Egresada de la Escuela Nacional Preparatoria no. 5 José Vasconcelos. Actualmente estudia el idioma coreano avanzado en la Academia de Cultura Asiática Ninshi y es administradora de plataforma en la Revista Corea en su Cultura.

[3]  Yasmin Waldeck, “Gaming industry size South Korea 2006-2021”, Statista, Corea del Sur, 26 de febrero de 2020. Consultado en https://www.statista.com/statistics/825058/south-korea-gaming-industry-size/#:~:text=As%20of%202018%2C%20the%20market,15.8%20trillion%20won%20in%202021

[4] Ping Zhou, “South Korea computer gaming culture”, ThoughtCo, Michigan, Estados Unidos, 19 de julio de 2018, Consultado en https://www.thoughtco.com/south-korea-computer-gaming-culture-1434484  

 

Para conocer más

 

Kim, Max S. “Video games are dividing South Korea”. MIT Technology Review, The youth issue, enero 2020, https://www.technologyreview.com/2019/12/23/238190/video-games-national-crisis-addiction-south-korea/ .

  

Snavely Tyler, Louis, History and Analysis of eSports Systems, Reporte final de maestría, Universidad de Texas, Austin, 2014. https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/28652.


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